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しゃがみくらい

 しゃがみ状態で攻撃を受けるとその直後は前後転を出せません。よくあるケースがオズのJCです。JC中段後は前転で逃げたくなりますが、この場合前転は出ず立Aが暴発してしまいます。バクステや必殺技は出す事ができます。

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詐欺飛び

 主に相手の起き上がりや次キャラ出現時に行います。ジャンプ攻撃がヒットする限界(ジャンプ攻撃のフレームや相手攻撃のフレームによってタイミングは変化します)で出す事によって、相手が無敵技を出しても着地ガードが間に合う飛び込みです。しかし、2F以下の攻撃には詐欺飛びができないので注意が必要です。

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着地硬直

 ジャンプの着地には1Fの隙があります。ゆえに小足対空等が確定するのですが、空中で攻撃を出さなかった場合のみ前後転、特殊技、必殺技、超必殺技でこの隙を消す事ができます。ただ、1Fでも早く着地前に攻撃を出してしまうと消す事ができないため先行入力が使えません。なかなか実戦での使い道は難しいですが、わざと小足対空を誘い着地に1F投げや、無敵技で狩るという逆転要素もあるので土壇場で役に立つかも知れません。

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自動発動

 ジャンプ攻撃は、相手にガードまたはヒットした場合とそのまま空着地した場合では、着地フレームに差があります。そのフレームの差を利用して、ジャンプ攻撃にずらし押しするタイミングで必殺技を入力します。(ジャンプ攻撃は詐欺飛び気味に出す必要があります)すると、相手が無敵や前後転等を行いJ攻撃が空ぶった場合には、その入力した必殺技が出ますが、相手がガードもしくはヒットした場合その必殺技は出ません。
 実戦での使い方では、クラークによる画面端相手背面起きでの起き攻め時に、上の手順でスーパーアルゼンチンバックブリーカー(以下SAB)を仕込みます。相手は前転等で逃げたくなりますが、ジャンプ攻撃が空ぶるとSABが発動します。ガードかヒットすればクラーク側は攻めを継続できます。この状況では全キャラ共通で、SABの変わりに強攻撃+レバーを入力していれば自動投げも可能です。かなり高度なテクニックですが狙いを絞れば、投げ以外でも様々な場面で活用できる要素です。(応用編はこちら)

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投げ無敵

 暗転1F投げは暗転した瞬間に決まるはずですが、投げ無敵の関係上暗転中の動作でくらってしまう場合があるようです。攻撃がヒット後、ガード後で条件が異なります。攻撃ヒット後は、暗転中にジャンプを入れた場合のみ抜けられるフレームがあります。攻撃ガード後は暗転中にニュートラルに入れる、攻撃を出す、屈ガードから立ガードに切り替えると投げ無敵が切れてしまい投げられてしまいます。バグがどうかはわかりませんが、暗転したけど投げられてないという経験があるかと思います。暗転した際には下手に動かない方が得策かもしれません。

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ファジーガード

 代表的なファジーガードの使い所と言えば、オズのQによる起き攻めのガードでしょう。まず、屈ガードを入れてから立ガードに切り替えます。下段よりJ攻撃の発生が遅い事を利用したガード方法です。ただタイミングをずらす事もできるので安定ガードではありません。 ファジーガードの立ガードにさらに投げはずしを仕込む事によって、通常投げにも対応する事ができます。

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2FJ(2フレジャンプ)

 通常ジャンプは空中判定になるまでに5Fかかるのですが、最速でJ攻撃を出す事によって通常のジャンプより空中判定を3F早くし、2F目から空中判定にできます。

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1F無敵

 攻撃を受けてから立ち直るまでに1F無敵があります。ラモン使いなら分かると思いますが屈Cを出しているのになぜか空ぶる現象がたまに起こります。これは攻撃判定の1F(フェイントステップにより持続をキャンセルするため)が、1F無敵と重なった時に起こります。他にもマリーの近A近Cは連続ヒットしませんが、ジャンプ攻撃の後、連続ヒットしないように近A近Cを出すとつながります。1F無敵に近Aの攻撃判定1F目が当たらず結果的に1F有利フレームが増えるからです。

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カウンター

 カウンターは必殺技、特殊技、小、中ジャンプ攻撃中に発生します。大ジャンプでは発生しません。小、中ジャンプ中に10・J・Q・K・A等で暗転時に対空が確定する状況では、ジャンプ攻撃を出さない方が得策です。

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強制硬直

 XIには強制硬直を持つ動作がいくつかあります。このフレームではガード以外の行動がとれません。ゆえに投げが確定してしまうので、持続のある投げを持つキャラには注意が必要です。
例:キャラ出現時、通常・GC前転後転の終わり際、通常技・特殊技・必殺技・超必殺技の立ち直り間際。
例外:マックスパンチャー、超鬼不動流し(ガード以外の行動はとれないが投げは確定しない)

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QS後硬直

 QSでキャラを呼び出した場合、空ジャンプだと着地に特殊な硬直が生じてしまいます。この硬直はキャラによって硬直差はありますが、ジャンプ攻撃を出す事によって通常の着地硬直まで減らす事ができます。

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暗転後SS

 相手がSSした場合でも潰せる超必殺技はいくつか存在しますが、暗転後にSSする事によって回避できるものがあります。基本的に暗転後にSSした場合のみくらう技はないので暗転した際には暗転後にSSした方がいいです。(邪呀絶命柱は例外あり)SS性能はキャラによって異なるので思わぬ発見があるかもしれません。
例:強龍牙、バンカーバスター、芯!ちょうアッパー、強竜虎乱舞、10・J・Q・K・A、G・スクラーゲン(自分画面端付近以外)等。

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暗転中の前後転

 暗転中に前後転は受け付けていますが、暗転中のレバーを動かすと前後転がでないという現象があります。例えばレバーを後ろに入れていて、暗転中にニュートラルや前に入れて前転しようとすると前転は受け付けられず、立Aやノーガードとなってしまいます(厳密に言えば暗転中にレバーを動かしても暗転が終るまでにもとの位置に戻せば大丈夫です)。
 必然的にしゃがみ状態からは暗転時に前後転を受け付けないという事になるので、発生の早い技にはガードをしましょう。6〜7Fあれば暗転後に目押しでできなくもないですがガードの方が安定ですね。
 ダッシュ中にもレバーを入れたまま前転すれば2Fの技でも前転できます。ダッシュからガードに移行するまでに5Fかかるので、ダッシュ中にスクラーゲンやJOKERを出された場合は暗転返しか6押しっぱなし前転を行ないましょう。焦ってガードしようとしてしまうと確定するので注意が必要です。

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投げ外し性能

 前後転中の通常投げに対して投げ外しできるかどうかの性能は、キャラによって異なります。性能に関しては以下のA、B、Cの3タイプに分けられます。
タイプA:全キャラの通常投げを投げ外しでき、タイプBとCには投げが確定する。
タイプB:タイプCの通常投げのみ投げ外しでき、タイプBとCには投げが確定する。
タイプC:タイプCの通常投げのみ投げ外しでき、全タイプに投げ外しされる。

タイプA

アッシュ、シェン、テリー、ダック、ヴァネッサ、ラモン、ユリ、拳崇、桃子、デュオロン、まりん、香澄、京、庵、凱

タイプB

オズワルド、クーラ、紅丸、キング、ジェニー、グリフォン、ラルフ、ウィップ、マリー、影二、アテナ、マキシマ、K'、真吾、アーデルハイド、疾風、邪頭

タイプC

牙刀、クラーク、キム、リョウ、ズィルバー、エリザベート

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スキルゲージ

 スキルゲージはXI戦略の大きな要素になっています。現在はスキル温存スタイルか、スキルを崩しに使うスタイルのどちらかだと思います。むやみやたらに使うと勝つには難しいかと思います。2スキル=即死コンボor即死回避といってもいいでしょう。1スキルと2スキルではかなり価値が変わるので、どの場面で使うかを考える事がもっとも勝率につながると思います。体力がのこり少ない相手を引きずり出す為に使うのか、キャラ相性を合わせる為に使うのか、倒しきる為にSCで使うのか、相手がリーダーリョウやリーダーデュオロンだから今はスキル使えないとか、人によって場面によっていくつもの可能性が生まれます。スキルゲージはXIをとても奥深いものにしていると思いますね。

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持続によるガー不

 オズの10に代表されるように技の持続をガードできない現象がXIにはあります。登場時のガード硬直と相まって、ゲームバランスを著しく低下させてしまいます。なので登場時のガー不は推奨しません。かといって禁止する権限は誰にもないので、多用する相手には出現時硬直のない疾風、ジェニー、クーラ、リョウを使って対策をとるといいでしょう。

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